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312: ポケモンマスター@名無し ID:ID:24C/XB/Ea.net
ジム戦でサイドンのストーンエッジ持ちとやるとかなりの確率で
避けた→いや、食らったさよなら→いや、避けてた→いやさよなら→わけわからなく瀕死の奴全滅

マジ頼むよ…




引用元: ・【NIA】 ポケモンGO Lv577【ポケゴ】


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315: ポケモンマスター@名無し ID:cG9zDA0q0.net
>>312
ジム戦のバグだとこれが一番うざいな




323: ポケモンマスター@名無し ID:WQyWGZLI0.net
>>315
バグというか、ダメージ計算の仕様がひどいよね。
回避成功しても、先に全被ダメージ分をHPから引いてから25%分を戻してる。生死判定は都度やってるから生死の境を彷徨っちゃう。たまに透明化するし。わかってれば無視して続けられるけど、理解してないと大混乱。




326: ポケモンマスター@名無し ID:zqPDhe690.net
>>323
分かってても発生したら死亡判定でゲージ技撃てなくなるからもうめんどくさいことこの上ないんだよな…。




319: ポケモンマスター@名無し ID:PY32l6lI0.net
ジム戦はほぼシングルプレイのくせにサーバーと一々通信するようになってるんだよね
で、そのサーバーがクソすぎるからオンゲーでいうラバーバンド現象が発生して巻き戻しが発生してるんだと思う




327: ポケモンマスター@名無し ID:WQyWGZLI0.net
>>319
5人まで同時に戦闘してるんだから、サーバと通信するのは仕方ががないんじゃないかい?




337: ポケモンマスター@名無し ID:PY32l6lI0.net
>>327
マルチプレイと言いつつやってるのが相手HPの同期だけだから巻き戻しが起こるんだよね
それならいっそ本体で判定させたほうが安定するのにナイアンティックはそれすらわかんないみたい




329: ポケモンマスター@名無し ID:uxZH2Xjad.net
>>327
普通の開発ならまずバグ取りから考えて複数プレイ一旦止めそうなもんやけどな




330: ポケモンマスター@名無し ID:zqPDhe690.net
>>327
参戦タイミングを調整してラウンド開始時に同期するようにすれば余計な通信は不要なんだけどね
その分ちょっと待つことになるし初手属性が計算違いになる可能性あるが








320: ポケモンマスター@名無し ID:zqPDhe690.net
途中参戦で開始した瞬間に即死もあるしな




324: ポケモンマスター@名無し ID:PY32l6lI0.net
ジム即死は途中参戦へのペナルティじゃないかって予想してるわ
具体的な数値はわからんが途中参戦までに何体倒れてるかが基準かな?あるいは与えられたダメージかも
複数人でジムやるなら同時にスタートで、割り込む気なら先頭に雑魚か体力高いのを置くといい




360: ポケモンマスター@名無し ID:Dg5u0CUga.net
ジムで死んだ後に、次出てくるやつを指定させろやハゲが
せっかく瀕死前に3体交換してるのに、ゲージ2技当たり判定のクソバグのせいで次々と死にかけ出されて全滅したわ




366: ポケモンマスター@名無し ID:6RpUzI51H.net
>>360
一体目にダメージ専選んで二体目から使えば




362: ポケモンマスター@名無し ID:IoMnKj1ka.net
ジム戦で、後から乱入で、いきなり技2食らって死ぬバグ何とかしてほしいわw




368: ポケモンマスター@名無し ID:2+O6Ft5n0.net
>>362
ああ一回だけいきなりカビゴンに破壊光線ぶっ放されたことあったな。
ジム戦のプログラムおかしすぎるなあ。




365: ポケモンマスター@名無し ID:QlW4elSGa.net
ポケゴの通信量は常にチェックした方が良いね。月を追う毎に増加してるから。フリーズ問題の告知もしないとか姿勢が問われる。




367: ポケモンマスター@名無し ID:2N+Qh0LnM.net
次のイベントはマダァ-?
(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン




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